Quick build: Forza, Saggezza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Carisma
Gli Strighi sono guerrieri arcani forgiati dalla simbiosi tra un essere umanoide e la magia primordiale. Discendenti da antiche tradizioni segrete, questi combattenti sono capaci di piegare l’energia magica alla propria volontà attraverso un rigoroso addestramento fisico e mentale. Gli Strighi si distinguono per la loro connessione profonda con il mondo selvaggio: sono cacciatori instancabili, esperti nell’affrontare creature sovrannaturali, spiriti maligni e altre entità che minacciano l’equilibrio naturale.
Questi individui vivono spesso ai margini della società, rispettati e temuti per la loro efficienza brutale e l’aura di mistero che li avvolge. Conosciuti per i loro sensi acuiti, riflessi fulminei e una resistenza straordinaria, gli Strighi compensano la loro connessione limitata con la magia arcana con abilità sovrumane e una padronanza unica delle arti occulte. Essi creano potenti segni magici con gesti rapidi, incanalando energia per stordire, proteggere o debilitare i nemici, senza il bisogno di lunghi incantesimi.
| Livello | Bonus competenza | Abilità | Punti Concentrazione | PC Iniziativa |
|---|---|---|---|---|
| 1st | +2 | Scuola dello strigo (Furia controllata), Alchemia, Mutazione | - | 1 |
| 2nd | +2 | Punti concentrazione, Segni | 4 | 1 |
| 3rd | +2 | Scuola dello strigo (Critico Migliorato) | 4 | 1 |
| 4th | +2 | Miglioria delle caratteristiche | 4 | 1 |
| 5th | +3 | Attacco extra, Cacciatore di Mostri | 5 | 2 |
| 6th | +3 | Occhio Studioso, Meditazione | 5 | 2 |
| 7th | +3 | Scuola dello strigo (Riflessi veloci) , Evasione | 5 | 2 |
| 8th | +3 | Miglioria delle caratteristiche | 5 | 3 |
| 9th | +4 | Segni migliorati | 6 | 3 |
| 10th | +4 | Scuola dello strigo (Istinto impeccabile) | 6 | 3 |
| 11th | +4 | Segni da battaglia | 6 | 4 |
| 12th | +4 | Miglioria delle caratteristiche, Cacciatore di mostri (+2) | 6 | 4 |
| 13th | +5 | Iniziativa migliorata, Occhio studioso + | 7 | 4 |
| 14th | +5 | Scuola dello strigo (Raffica Mortale) | 7 | 4 |
| 15th | +5 | Ostacola incantesimi | 7 | 5 |
| 16th | +5 | Miglioria delle caratteristiche | 7 | 5 |
| 17th | +6 | Cacciatore di mostri (+3) | 8 | 5 |
| 18th | +6 | Alchimista esperto | 8 | 5 |
| 19th | +6 | Miglioria delle caratteristiche | 8 | 5 |
| 20th | +6 | Adrenalina | 8 | 5 |
Dado vita: 1d10
HP al primo livello: 10 + il tuo bonus di costituzione
HP per livello aggiuntivo: 1d10 (o 6) + il proprio modificatore di Costituzione per ogni livello di Strigo dopo il 1°.
Armature: Leggere, Medie
Armi: Semplici, Marziali, Balestra a mano
Strumenti: Strumenti per Alchimista
Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza
Abilità: Scegli 3 tra Acrobazia, Arcano, Atletica, Intuizione, Indagare, Natura, Percezione, and Sopravvivenza.
Si inizia con i seguenti oggetti, più quelli forniti dal proprio background.
Al 1° livello, quando lo strigo ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato.
L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché lo strigo ottenga questo beneficio.
Al 1° livello, sei stato addestrato nell'alchimia specializzata usata dagli stregoni per prepararsi al combattimento. Durante un riposo breve, si possono usare le scorte dell'alchimista per creare una pozione, un olio o una bomba se si hanno gli ingredienti necessari e si conosce la ricetta appropriata, il cui elenco si trova alla fine di questa descrizione di classe.
Si può portare con sé un numero di prodotti alchemici pari al proprio modificatore di destrezza in qualsiasi momento e si possono usare solo i prodotti creati.
Come strigo, avete subito mutazioni al vostro corpo. A partire dal 1° livello, si ottengono i seguenti benefici:
Al 2° livello, avete appreso l'arte di leggere l'avversario e il campo di battaglia, il che vi permette di potenziare i vostri attacchi e di utilizzare potenti capacità. I punti concentrazione vengono impostati a 1 quando si tira l'iniziativa e si guadagna 1 punto concentrazione ogni volta che si colpisce con successo con un attacco con l'arma, fino al proprio limite di punti concentrazione, indicato nella tabella della classe. Si perdono tutti i punti concentrazione al termine del combattimento.
Quando si effettua un attacco con un'arma, si possono spendere 2 punti concentrazione per ottenere un vantaggio in quell'attacco; se lo si fa, l'attacco non può generare punti concentrazione.
A partire dall'5° livello, i punti concentrazione vengono impostati a 2 quando si tira l'iniziativa, invece che a 1.
A partire dall'8° livello, i punti concentrazione vengono impostati a 3 quando si tira l'iniziativa, invece che a 2.
A partire dall'11° livello, i punti concentrazione vengono impostati a 4 quando si tira l'iniziativa, invece che a 3.
A partire dal 2° livello, si è in grado di incanalare la propria concentrazione per lanciare alcuni semplici ma pratici simboli magici usati dagli stregoni, chiamati segni.
Si può lanciare un segno al posto di un attacco con l'arma quando si effettua l'azione Attacco nel proprio turno, oppure utilizzando un'azione bonus. Lanciare un segno costa 1 punto concentrazione e si può lanciare un solo segno nel proprio turno. Non si può lanciare un segno mentre si tiene qualcosa in ogni mano o si brandisce un'arma con la proprietà delle due mani.
I segni sono considerati incantesimi di evocazione di 1° livello con componenti somatiche ai fini di altri effetti magici e non sono considerati attacchi con armi.
Tiri salvezza segni = 8 + Modificatore saggezza + Bonus competenza
Si soffia un potente getto d'aria su una creatura entro 4,5m. Essa deve effettuare un tiro salvezza su Forza o essere spinta di 3 metri all'indietro e fatta cadere prona.
Miglioria: vengono colpite tutte le creature ostili in una sfera di 4,5m di raggio intorno a voi.
Si tenta di annebbiare la mente di una creatura entro 3 metri. La creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza; se il tiro fallisce, la creatura ha svantaggio al primo attacco che effettua fino alla fine del suo turno successivo. Una creatura immune a essere affascinata riesce automaticamente a effettuare il tiro salvezza.
Miglioria: la creatura colpita perde completamente il suo primo attacco.
Si lanciano fiamme contro una creatura entro 4.5m. Essa deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza, subendo 2d6 danni da fuoco se il tiro fallisce o la metà se il tiro riesce.
Miglioria: Vengono colpite tutte le creature in un cono di 4.5m.
I danni aumentano di 1d6 al 5° (3d6), 11° (4d6) e 17° (5d6) livello.
Il Segno può essere usato anche per accendere piccole fiamme (candele, falò ecc.)
Si mette uno scudo protettivo su di sé. Per il minuto successivo, la prima volta che si subisce un danno da un attacco d'arma, tale danno viene ridotto di 1d8.
Miglioria: Può essere lanciato come reazione a un attacco.
Questa riduzione aumenta di 1d8 al 5° (2d8), 11° (3d8) e 17° (4d8) livello.
Si stabilisce intorno a sé un cerchio magico con un raggio di 3 metri che dura un minuto. L'interno del cerchio è un terreno difficile per le creature ostili e i nemici resistenti ai danni Taglienti, Contundenti e Perforanti perdono questa capacità.
Miglioria: Tutti gli attacchi delle creature ostili che entrano nel cerchio sono effettuati con svantaggio.
A partire dal 3° livello, si può effettuare un colpo critico con un tiro di 19 o 20 sul d20. Inoltre, quando si colpisce criticamente si guadagnano punti concentrazione fino al proprio limite.
Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, si può aumentare un punteggio di abilità a scelta di 2 o due punteggi di abilità a scelta di 1. Come al solito, non si può aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.
Se il DM consente l'uso di gesta, si può invece prendere un talento.
A partire dal 5° livello, è possibile attaccare due volte, anziché una, ogni volta che si effettua l'azione Attacco nel proprio turno.
La linea tra mostri e uomini può essere davvero sottile, e lo Strigo deve discernere ciò che separa i due. A partire dal 5° livello, quando si colpisce un'Aberrazione, un Celestiale, un Costrutto, un Elementale, un Fey, un Demone, un Gigante, una Mostruosità, un Ooze o un Non-Morto con un'arma argentata, si ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Inoltre, quando si colpisce un Umanoide o una Bestia con un'arma non argentata, si ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Al 6° livello, avete imparato a identificare alcuni tratti e caratteristiche nelle creature che combattete. Osservando una creatura per 1 minuto o spendendo 1 punto concentrazione come azione bonus, si apprende un aspetto della creatura a scelta: Tipo di creatura, Classe Armatura, Sensi, Vulnerabilità ai danni, Resistenze ai danni, Immunità ai danni o Immunità alle condizioni.
Al 13° livello si possono apprendere due aspetti a scelta.
Inoltre, si può scegliere una delle abilità di Intelligenza (Investigazione), Saggezza (Percezione), Saggezza (Intuizione) o Saggezza (Sopravvivenza) in cui si è competenti; il bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di abilità che utilizzi l'abilità scelta.
Al 6° livello, si può manipolare il proprio metabolismo per meditare profondamente e per evitare la fame e la stanchezza. Si può entrare in uno stato di trance per un numero qualsiasi di ore. Durante questo periodo, si accumulano fame e sete dieci volte più lentamente del normale e non si ha bisogno di dormire. Dopo 6 ore di meditazione perlopiù ininterrotta, si ottengono i benefici di un riposo lungo e si eliminano tutte le condizioni o le malattie che ci colpiscono. Durante la meditazione non si può vedere e si è meno consapevoli dell'ambiente circostante. Si ha svantaggio su qualsiasi prova di Saggezza (Percezione), ma si è comunque coscienti.
Al 7° livello, si può schivare agilmente alcuni effetti ad area, come il soffio infuocato di un drago rosso o un incantesimo di fulmine. Quando si subisce un effetto che consente di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per subire solo metà dei danni, non si subiscono danni se si riesce nel tiro salvezza e solo metà dei danni se si fallisce.
Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, si può aumentare un punteggio di abilità a scelta di 2 o due punteggi di abilità a scelta di 1. Come al solito, non si può aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.
Se il DM consente l'uso di gesta, si può invece prendere un talento.
A partire dal 9° livello, è possibile utilizzare i segni in nuove e più potenti varianti per ottenere un effetto potenziato. Consumando 2 punti concentrazione aggiuntivi, è possibile lanciare una forma alternativa di ogni segno, come descritto nelle rispettive descrizioni.
Al 10° livello, il tuo istinto ti impedisce di essere colto alla sprovvista. Si può aggiungere il proprio bonus di competenza ai tiri di iniziativa e non si può essere sorpresi. Inoltre, quando si effettua un tiro salvezza di Destrezza, si possono spendere 2 punti concentrazione per ottenere un vantaggio.
All'11° livello, è possibile incorporare più facilmente i segni nei propri assalti. Quando si effettua l'azione Attacco nel proprio turno, si può lanciare un segno senza rinunciare a nessuno dei propri attacchi con le armi. Inoltre, alla fine di ogni turno, se non avete lanciato un segno in questo turno, guadagnate 1 punto concentrazione.
Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, si può aumentare un punteggio di abilità a scelta di 2 o due punteggi di abilità a scelta di 1. Come al solito, non si può aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.
Se il DM consente l'uso di gesta, si può invece prendere un talento.
Il bonus aumenta a +2 al 12° livello.
A partire dal 13° livello, siete rapidi nell'agire e pronti a saltare in combattimento al momento opportuno. Quando si tira iniziativa, si può tirare il d20 due volte e scegliere quale tiro usare.
Al 13° livello, si può scegliere un'altra competenza dall'elenco.
Si può scegliere una delle abilità di Intelligenza (Investigazione), Saggezza (Percezione), Saggezza (Intuizione) o Saggezza (Sopravvivenza) in cui si è competenti; il bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di abilità che utilizzi l'abilità scelta.
Al 14° livello, si può usare il focus per scatenare una raffica di colpi. Quando si effettua l'azione Attacco, si possono spendere 3 punti concentrazione per effettuare due attacchi con armi supplementari come parte di quell'azione.
Una volta usata questa caratteristica, non è possibile utilizzarla di nuovo fino a quando non si completa un riposo lungo o non si effettua un attacco critico con un'arma.
A partire dal 15° livello, si è in grado di interrompere gli incantesimi e le abilità degli avversari. Quando una creatura costringe voi o una creatura amica a effettuare un tiro salvezza, potete usare la vostra reazione per effettuare un attacco con arma contro di essa. Se l'attacco va a segno, ogni creatura colpita riesce automaticamente a effettuare un tiro salvezza contro l'effetto. Una volta usata questa caratteristica, non è possibile usarla di nuovo finché non si completa un riposo lungo.
Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, si può aumentare un punteggio di abilità a scelta di 2 o due punteggi di abilità a scelta di 1. Come al solito, non si può aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.
Se il DM consente l'uso di gesta, si può invece prendere un talento.
Il bonus aumenta a +3 al 17° livello.
Al 18° livello, hai imparato a utilizzare in modo efficiente i materiali e a riciclare i componenti delle tue ricette alchemiche. Quando si creano prodotti alchemici, si ignorano i componenti dell'artigianato. Inoltre, è possibile portare con 3 prodotti in più alla volta. Quando si ottiene questa caratteristica, si imparano 5 nuove ricette alchemiche a scelta.
Al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, si può aumentare un punteggio di abilità a scelta di 2 o due punteggi di abilità a scelta di 1. Come al solito, non si può aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.
Se il DM consente l'uso di gesta, si può invece prendere un talento.
Al 20° livello, si può utilizzare la propria adrenalina per scatenarsi. Alla fine del proprio turno, se si hanno 5 punti concentrazione disponibili, si può scegliere di effettuare immediatamente un altro turno; alla fine di questo, si perde tutto il focus. Una volta usata questa caratteristica, non è possibile usarla di nuovo finché non si completa un lungo riposo.